воскресенье, 12 октября 2014 г.

Будущее игровой сценаристики (Вижн-док)


Последний подкаст "Как делают игры" с Орловским вдохновил меня на собственное визионерство. Настало время раскрыть перед вами свое сердце, котаны, поделиться планами и виденьем будущего. Но сперва определим предметы, которые будем обсуждать:




Сценарист компьютерных игр, он же игровой сценарист - должность на проекте, в обязанности человека, который ее занимает, входит создание истории игры (фабулы, сюжета), истории мира (сеттинг, lore), написание всех внутриигровых текстов (не только сюжетных, но и технических зачастую). Эта должность - специфическая для RUS/CIS, за рубежом работников-сторителлеров называют gamewriters или narrative designers, у нас же все немного запутанней.

Игровой писатель - это не сценарист. Это человек, который пишет новеллизацию игры или большие куски внутреигровых текстов (lore, биографии, и тп). Видите, у нас это более узкое понятие, чем за рубежом. И это важно. Потому что большинство конфликтов в работе со сценаристами происходит именно из-за того, что игровых писателей принимают за сценаристов, а сценаристов за игровых писателей. Но об этом ниже.

Нарративный дизайнер - это не сценарист и не писатель. Он вообще может не писать художественных текстов. Это геймдизайнер, который не про математику, а про историю. Он следит за грамотной подачей нарратива, повествования. И сюда входит все, не только тексты квестов, но в первую очередь соответствие механики, геймплея происходящему, наличие в игре смысла, донесение этого смысла до игрока. 

Нарратив - это повествование. Это не текст. Это не сюжет. Это все сразу. Это и геймплей, и анимация, и звук, и текст, если он вообще есть. Это ваше прохождение игры. То, что вы можете пересказать.

Сюжет - это история. Цепь событий, которые происходят в игре и складываются в связный рассказ. Не путать с фабулой. Фабула - это хронологическая причинно-следственная история, сюжет - это то, как эта история вам рассказана. Вы все знаете, что есть истории, где сюжет не равен фабуле. Например, Исчезновение Итана Картера или Beyond Two Souls. Фабула - это "что", сюжет - это "как". 

Сценарий - это, блджад, документ. Внутренний документ, в котором подробно расписан сюжет (не фабула! не нарратив!), так чтобы другие люди, не сценарист, могли этот сюжет сделать в игре, а нарративный дизайнер мог проследить, что игрок это все на выходе получит. 

_______________________________

Вотъ. А теперь поговорим о том, что у нас есть, чего мы хотим и как этого достичь. Я буду говорить преимущественно о России, хотя частенько все то же самое можно сказать и об Украине с Белорусью. И я буду говорить о своей колокольне - о том, что касается сценаристов и нарративных дизайнеров. 

1. Что мы имеем?

Я знаю, что эта картинка уже всех задолбала. Но ведь не теряет же актуальности.

Игры

Перекос в сторону мобильно-казуальных игр. Засилье низкокачественных таймкиллеров (ферм, хогов, аркад, раннеров и т.д.). 
Почти нет родного ААА, нет РПГ, нет интерактивного кино, нет красивых амбициозных игр-историй (единицы не в счет - на работу туда попасть невозможно).
Но более-менее есть инди. Там интересно, но там нет денег. Жить и кормить семью, будучи сценаристом инди-игр, не получится.

Итого: негде работать. Изредка попадаются вакансии в ММО или социалки-мобилки-казуалки, но их очень мало. Даже если устроишься, творческая самореализация под вопросом.

Сценаристы


Их нет. Есть единицы, чье качество работы хотя бы пристойное. Нет никого (кроме Дыбовского), кто мог бы составить конкуренцию западным коллегам. 

Сценаристы и вонна-би не играют в игры. Они не знают специфику медиума, не следят за индустрией, не знают, как происходит разработка, не представляют работу других специальностей - художников, программистов, аниматоров, звукачей...

Сценаристы и вонна-би отвратительно пишут. Хуже, чем средний фантаст-проектщик. А ведь "тиражи" у нас больше и аудитория шире. А пишем мы все, как МТА, которых в фантастике даже на пороги лит.конкурсов и семинаров не пускают. Да, я, может, утрирую, но пусть нам всем станет обидно и стыдно, и захочется изменить ситуацию. То, что я вижу сейчас по домашкам Нарраторики, конкурсам, чужим проектам в релизе (!) - лютый кошмар!

Сценаристы и вонна-би не умеют работать в команде. Откуда взялось это смехотворное убеждение, что сценарист игр должен творить в башне из слоновой кости и не снисходить до продакшна? Я скажу, откуда. От писателей и сценаристов кино. НО ЭТО НЕ ТАК!!!11расрас
Производство игры - иттеративный процесс. Делаем - тестим - меняем, делаем - тестим - меняем. То же касается и сюжета, сценария, нарратива. Нельзя написать доку и умыть руки. Надо тестить. Никто за вас этого не сделает, потому что наши студии еще даже не знают, что такое "нарративный дизайнер". Вы сможете писать и отдавать, только когда мы дорастем до того уровня, когда у студии будет специальный человек, который ответственнен за перенесение истории в игру. До этого времени сценарист обязан, ящитаю, расти в нарративного дизайнера. А значит, уметь работать в команде. Сидеть в офисе. Участвовать в продакшне. Знать специфику смежных профессий. Уметь договариваться и вместе искать компромиссы. 

Итого: некого нанимать, даже когда очень надо. А те, кого в итоге наняли, такое творят, что после них студия навеки зарекается иметь со сценаристами дело.

Работодатели


Не знают, зачем нужны сценаристы и нарративные дизайнеры. Смешно, но 99% работодателей уверены, что история в игре = текст, тексты не читают, значит, сценарист не нужен. И при этом они все равно пихают в ЛЮБУЮ игру текст, как правило, низкого качества, который никто не вычитывает, просто чтобы сказать: "Видите, у нас есть сценарий (да, они путают понятия часто), но он не работает". Да, не работает, потому что сделан из рук вон плохо. Уж лучше бы вообще не делали, делали тетрис! Вместо этого они пытаются копировать успешные зарубежные игры, не понимая, как те работают с нарративом, фейлятся и обвиняют во всем не нанятых/нанятых в последний момент для галочки сценаристов. 

Не умеют работать со сценаристами и нарративными дизайнерами. Как сказано выше, зовут в последний момент, когда весь контент уже готов и расставлен, и единственное, что можно безболезненно поменять - это текст, который, как известно, никто не читает. И считают, что если магически переставить буквы и сделать их меньше, в игре сразу появится смысл, сюжет, персонажи, которым можно сочувствовать, и за это игроки им сразу натащат бабла. Еще работодатели любят не давать сценаристам и дизайнерам полномочий, так что те не могут принять ни одного профессионального решения. Вместо этого работодатели все решают сами, не слушая профессионалов (если наняли профессионалов, конечно), делают все то же, что сделали бы и без сценариста, фейлятся и сваливают вину за фэйл на сценариста, который и не сделал ничего, только текст написал, который, как известно, никто не читает. 

Итого: даже если вас наняли, вам все равно не дадут работать.

Один из путей решения проблемы, кстати.

2. Что хочется иметь?


Игры


Много разных игр. Пусть будут и казуалки, и триплА, и инди, и ММО, и интерактивное кинцо, и поиски новых неведомых жанров. Надо такой букет, чтобы у всех виш-листы ломились. Чтобы вакансии не иссякали, а деньги в индустрию текли рекой, и она могла бы сама устраивать обучение кадрам, не боясь, что выпестованный птенец улетит к конкурентам. Потому что на его место придет десяток еще более крутых птенцов. И те 9, которые не устроятся, объединятся в инди-студию и порвут Кикстартер в клочья.

И всем будет, где работать. И мы будем делать игры, которые хотим, а не которые единственные на рынке могут прокормить студию (читай клоны).

Сценаристы


Хочется специализации. 

По спектру работ: диалогисты, чуваки про сеттинги, сценаристы в прямом значении слова - те, кто делает сюжет, нарративные дизайнеры, технические писатели, маркетинговые писатели...

По жанрам: сценаристы платформеров, сценаристы шутеров, сценаристы ферм, сценаристы хогов, сценаристы стратегий, сценаристы ММО...

По сеттингам: сценаристы про Первую мировую, сценаристы про Вторую мировую, сценаристы про средневековое фэнтези и сценаристы про хардкорный сайфай с соблюдением законов физики, сценаристы про меш-ап и сценаристы про французский театр 17 века, ну вы поняли.

И вас будут звать на любимый жанр-сеттинг, потому что вы специалист в военной технике времен Второй мировой, а не просто единственный грамотно пишущий человек, который к тому же целых 10 часов наиграл в Танки. И звать будут именно дрочить сеттинг, а не сразу и квесты и диалоги, а вы даже не знаете, с какого конца за стилизацию речи браться. Или наоборот, вы прекрасный диалогист, у которого ни один перс не похож на предыдущего, и вас никто не заставит писать пухлую лору про 10 видов гигантских человекообразных роботов. 

Ну, и это тоже.

Работодатели


Сценарные отделы.
Чтобы не один затюканный геймдизами сценарист на целую мобильную Доту, с лорой, биографиями всех 150 персонажей и ПвЕ на 500 квестов с развилками! 
Чтобы, черт его дери, как в Биоваре!

Обучение 


Чтобы оно было. Чтобы работодателям было спокойно, когда кандидат приносит профильную корочку. Чтобы ни один сценарист больше не плакал в одиночестве, не зная с какого конца взяться за рабочую задачу, не зная, у кого спросить совета, потому что рядом никто этого не умеет. Даже гендиректор (пусть он и утверждает обратное во имя имиджа).

Сообщество


Гамбурский счет. Сходки и обсуждения теоретических, практических, визионерских, бабловых и юридических вопросов. База готовых сценариев. Общение, общение, общение. 

3. Как этого достичь?


Референсные игры - да, господа, мы должны делать хорошие качественные игры про историю. Не только показывать пальцами на Запад (и Восток), но делать их самим, так чтобы было не стыдно, а наоборот.

Конференция - или конвент. 
Вместе с фантастами, потому что нам есть чему у них поучиться. 
Вместе с киношниками, потому что нам есть чему у них поучиться. 

И поучить обе группы тоже, чтобы они не думали, что игры - это такая подработка, где можно быстро бабла поднять, просто если грамотно писать умеешь (а мы, напомню, пока не умеем). 

Вместе с другими геймдевскими профессиями - потому что мы делаем одно и то же, в команде, мы должны знать особенности друг друга. 

Но это будет наша конференция. Про игры как истории. Про исследование нарративных возможностей игр. Про общение со своими, а не про ежегодное доказывание, что тексты - это не сюжет, что игры-истории и игры-механики - это не либо-либо, что профессия, е-мое, нужна, ну пожалуйста, ну наймите нас кто-нибудь. 

Обучение - нам надо делать его самим. Не бойтесь вырастить конкурентов, их нет, работать некому, некого привести в пример (кроме Дыбовского ;). Нам нужны союзники. Нас-хороших-профессионалов должно стать больше, чем нас-халтурщиков. Нам еще расти и расти до этого.

Кое-где уже дают, кстати, но премия нужна именно местная.
Премия - я знаю все косяки премий. Но это лучший инструмент для демонстрации планки качества. Ура, у нас есть номинация за нарратив на DevGAMM. Это уже шаг вперед, но нам нужна полноценная премия про разные жанры, про разные спектры работ - специализация пресловутая! Продвижение референсных игр. Гамбургский счет. Все это - премия. А потом, когда их станет не одна, а несколько конкурирующих, мы уже сможем позволить себе кулуарные терки и кумовство. Но нам еще жить и жить до этого. 

Гильдия - не как юридический профсоюз, а как место для общения и обучения. У разных профессий проф.сообщество начинается по-разному. У кого-то для защиты прав, у кого-то для общения и обучения. У нас для второго. Нам нужно место для базы сценариев, для премии, для конкурсов, для хранения видео и подкастов, и для форума для всех. Не только чатика крутанов, не только сообщества вонна-би в соцсети. Форум для всех сразу, но с иерархией. Как ДТФ, но не ДТФ, не устану это повторять.

Нам еще много что нужно, но я пока остановлюсь. Этого уже хватит на пятилетку.

4. Что мы делаем уже сейчас?


Нарраторика - это первая ласточка обучения. И я всех призываю ей не ограничиваться. Заводите региональные Нарраторики. Не хотите в бренд (который только закладывается, если чо), устраивайте свое. Тут здоровая конкуренция как воздух нужна. Читайте лекции, ведите блоги, выступайте на конфах. 

Общение - вау, мы сделали чатик. Сценаристы увидели друг друга! Мы знаем, что мы есть! Кого забыли? Знаете сценаристов со стажем, которые еще не с нами - познакомьте, плиз. 

Блоги - у меня, у Алины Браздейкене, у Юры Калинина есть профессиональные блоги. Мы не Гейдер, но какие наши годы. А у кого еще есть? Делитесь. Заводите. 

Референсные игры - мы их уже делаем. Спасибо GamesJamKanobu - там наметился ряд клевых игр-историй и хороших нарративных игр без историй. Надеюсь, они выйдут и зажгут. Да и среди казуалок я вижу все больше крутых по нарративу. Кого-то из своих уже можно приводить в пример. А еще у нас есть Дыбовский.

GamesNight по сценаристике вот сделали в Питере в феврале. Поправьте меня, если ошибаюсь, но вроде бы это было первое профильное мероприятие для игровых сценаристов в России ВООБЩЕ.

5. Где нам нужна помощь?


Площадка, портал - я его не сделаю сама. Я это точно знаю. Я даже не буду проджект-манагером этого мероприятия. Но впишусь. И помогу вот чем смогу, но кто-то должен взять дело в свои руки. 

Подкаст - тут уже есть подвижки. Но помощь все равно нужна. Нам не надо так круто, как у Кузьмича с Галенкиным и у Флазма. Нам нужно для себя и вонна-би, чтобы познакомиться и начать аккумулировать опыт. 

База сценариев - кучу сценариев кино можно найти в сети. Давайте соберем то, что можно, по играм. В учебных целях. Для этого надо, чтобы сценаристы и руководители отыскали ту документацию, которую - или за давностью лет, или по доброте душевной, или потому что это не может нанести экономического урона и не является коммерческой тайной - можно выложить в сеть. Спросите своих юристов и начальников. Спросите самих себя, если вы инди. Чтобы учиться, недостаточно видеть готовый продукт, нужно видеть, как это сделано. Хотите больше крутых сценаристов - помогите выучить их. Сами по себе только кошки родятся. Даже грибы вылезают после дождя. Нужно устроить дождь. 

Референсные игры - этот пункт везде актуален. Делайте крутые нарративные игры (хоть с сюжетом, хоть без), и вы уже очень поможете не только себе, но и нарративной части индустрии. )))

Конференция - у меня одной пока опять же ни пороху, ни опыту, ни времени не хватит. Я пока вписываюсь в чужие мероприятия и учусь. Но если вы уже это умеете и придете на помощь, мы сделаем вместе гораздо быстрее. Вообще секрет успеха - в кооперации, и об этом я сейчас ниже скажу в заключении отдельно.

Заключение, вывод, итог

Та самая черепаха, которой хочет стать герой "Ветер крепчает", ну и я тоже.
Если вам нравится картинка из "Что хочется иметь?", если вы хотите того же, или если это поможет вам в достижении ваших целей и мечт, давайте вместе работать над реализацией этой мечты, этого конкретного вижна.

Если чего-то нет, но хочется, чтобы оно было, иногда хватает воли одного человека. Но воля и усилия многих людей - это такая мощная штука, которая прогибает под себя не только мир, но и само время и пространство. 

Вместе мы можем не просто сделать крутую игру или клевый ивент, вместе мы можем изменить индустрию и сделать ее такой, где будет клево жить и работать нам всем. А уж игрокам-то как будет хорошо, если будет БОЛЬШЕ РАЗНЫХ ХОРОШИХ ИГР. С сюжетом и без, с крутым нарративом независимо от жанра и сеттинга. 

Давайте вместе поднимем уровень отечественной игровой сценаристики. Не чтобы догнать Запад и Восток, а чтобы, как говорил персонаж потрясающего мультфильма Миядзаки "Ветер крепчает", самим стать черепахой ;) Надо ли объяснять, что нам это даст? 

Комментариев нет:

Отправить комментарий